Les JEUX VIDEO : Une histoire de sous, ou une histoire, dessous ?

 

Note: Ce texte date de 1993 ! Le monde des jeux vidéo a beaucoup changé depuis cettte époque. Pourtant, même si la technique est beaucoup plus puissante maintenant, la reflexion sur les récits qu'elle supporte reste toujours d'actualité.

En quelques années, les jeux vidéo se sont imposés auprès des enfants et des familles. Fascinants pour les uns, inutiles, voire dangereux pour d'autres, abêtissants et enfermants pour d'autres encore, ils suscitent des réactions fortes, souvent passionnées, dont certaines font même le lit de rumeurs inquiétantes. Le jeu vidéo est donc un fait de société, et il vient prendre une place dans l'environnement du groupe familial. Pour ces raisons, il intéresse le psychologue, et j'ai donc tenté de mettre un peu d'ordre dans mes remarques et mes réflexions sur ce sujet.

 

CONSOLES ET JEUX :

Nous aborderons ici les jeux vidéos les plus répandus auprès des enfants et des pré-adolescents, utilisant des consoles (terme d'informatique) qui se branchent sur un poste de télévision, ou des consoles portatives, qui disposent de leur propre écran d'affichage en noir et blanc ou en couleur.

Quelque soit la marque, ces machines permettent de faire "tourner" des jeux assez simples, dits "jeux d'arcades" (1): un ou plusieurs personnages, dont les mouvements (marche en avant ou en arrière, sauts, coups de pied ou coup de poing, tirs d'armes, etc) sont commandés par les boutons électriques de la console que l'enfant tient en mains, se déplacent dans un décor animé en vue de réaliser un exploit, ou d'atteindre un but, malgré des ennemis ou des forces opposantes qui se déplacent dans ce décor. (En réalité, l'image du personnage ne se déplace que dans l'espace délimité par l'écran, et l'illusion d'un déplacement plus vaste est obtenue en combinant son mouvement avec un déplacement du décor.) Plus la console est perfectionnée, plus les mouvements relatifs du personnage et des différents plans du décor, ainsi que leurs couleurs, seront variés et riches.

La console, comme un ordinateur, ne sert à rien toute seule: il faut acheter des programmes pour faire tourner tel ou tel jeu. Ces programmes sont matérialisés sous forme de cartouches, pratiquement incopiables, que l'on insère dans un connecteur de la console. La cartouche contient un circuit intégré, une "puce", qui fonctionne en complémentarité avec le circuit de la console. Chaque type de console ne fonctionne qu'avec un type de cartouche, même à l'intérieur d'une même marque. Si l'enfant veut acheter une console plus perfectionnée, il lui faudra racheter de nouveaux jeux.

Le trait de génie des fabricants de consoles n'est pas d'ordre technique, mais d'ordre économique. En effet, la "vieille" disquette de jeu, utilisable sur tous les ordinateurs, était trop facilement copiable (surtout par des jeunes adolescents trop heureux de transgresser la loi en mettant à profit leur initiation en informatique) et sa reproduction incontrolable menaçait directement leurs profits. Le principe du circuit intégré en cartouche, qui est impossible à copier sans utiliser des moyens techniques d'un niveau industriel, permet au jeu vidéo de redevenir un produit comme les autres, dont on est sûr de vendre chaque exemplaire... On comprend mieux les stratégies publicitaires des grands fabricants, l'essentiel étant de faire acheter la console elle-même, en offrant au besoin des promotions avantageuses. Le client, une fois captif de la marque, ne pourra qu'acheter ses jeux, puis d'autres jeux et encore d'autres jeux, dont les prix, eux, ne semblent pas pour l'instant faire l'objet de remises particulièrement intéressantes...

Il existe des jeux vidéo de toutes sortes, dont certains, très perfectionnés, permettent de simuler le pilotage d'avions ou d'hélicoptères dans des conditions les plus proches possible de la réalité. Ils s'adressent plutôt à des grands adolescents ou à des adultes (ce qui est peut-être ici synonyme...) et semblent mettre en jeu des phénomènes d'identification et de défi à soi-même d'un autre ordre.

 

LES AVENTURES DE MARIO

Il m'a paru intéressant de nous pencher davantage sur les jeux utilisés par les enfants plus jeunes, entre 7 et 12 ans environ. Le plus célèbre des ces jeux met en scène un petit bonhomme assez stylisé, mais cependant sympathique, nommé Mario Bross, qui poursuit un voyage vraisemblablement interminable à travers des décors successifs et différents, appelés "mondes" (1), qui sont de plus en plus difficiles à traverser et qui imposent au joueur d'acquérir des compétences de plus en plus élevées. Un monde correspond à une unité de lieu, c'est à dire à un ensemble particulier de décors, de personnages et d'ennemis. Vous entendrez les enfants demander : " T'as réussi à aller dans le cinquième monde, toi ? "

Le joueur augmente ses chances en découvrant et en utilisant des manipulations particulières dans le jeu. Par exemple, en faisant faire un petit saut à Mario à un endroit particulier d'un souterrain où il marche, on lui fait accumuler des points lui donnant une protection spéciale contre certains ennemis. Par contre, le joueur peut perdre la partie pour ne pas s'être méfié d'une fleur anodine qui surgit dans le décor, et qui se révèle carnivore pour le pauvre Mario s'il ne l'évite pas d'un saut habilement commandé par le joueur. Ces règles du jeu ne sont pas toutes dans le mode d'emploi fourni avec la cartouche: l'enfant doit les découvrir, comme dans une "vraie" aventure, soit par essais-erreurs, soit en interrogeant des copains plus avancés que lui dans les "mondes".

Mario, comme la plupart des personnages des autres jeux, ne meurt pas: il tombe, et disparait de l'écran; mais la partie peut reprendre aussitôt, après une réapparition immédiate. Au bout d'un certain nombre d'échecs, et donc de chutes hors de l'écran, il est "trop" mort, et il faut recommencer l'ensemble de la partie, c'est à dire traverser à nouveau tous les mondes précédents depuis le début. Normalement, les performances déjà réalisées et la connaissance des "pièges" donnent à l'enfant une compétence qui lui permet de traverser plus efficacement les mondes précédents.

Au bout du "monde", Mario doit délivrer une princesse. L'opération, bien que difficile, ne semble pas être un exploit pour les enfants: il semble que ce soit une formalité, et la console affiche d'ailleurs un message explicite qui dit à peu près: "Merci, Mario d'avoir délivré la princesse, mais il y en a une autre dans le monde suivant" !

Pour le fabricant de jeu, le danger serait que l'enfant se décourage et abandonne le jeu et la console. Mais le réseau des enfants leur permet de se faire conseiller par un copain pour réussir une épreuve particulièrement difficile. Toutefois, le fabricant à mis en place chez ses distributeurs une permanence téléphonique où l'on peut contacter un spécialiste du jeu qui accepte de vous donner un conseil pour vous tirer d'une épreuve infranchissable. Il existe aussi des revues spécialisées qui présentent les nouveaux matériels, les nouveaux jeux, et répondent au courrier des lecteurs. L'enfant peut aussi acheter des cartouches intermédiaires spéciales qui lui donnent une provision de vies ou de force. Enfin, les enfants peuvent échanger ou vendre d'occasion des cartouches qui ne correspondent plus à leurs préoccupations: l'opération n'est pas trop risquée, car les cartouches ne s'usent pas et sont beaucoup plus solides que les disquettes informatiques.

D'autres jeux mettent en scène d'autres personnages, karatékas valeureux se battant contre la pègre, ou mercenaires suréquipés baroudant dans la brousse. Un accompagnement sonore est prévu, mais la synthèse du son n'est pas toujours très variée: c'est une petite musique répétitive, qui n'ajoute rien à l'action du joueur; pourtant, les enfants disent qu'ils sont "déconcentrés" si l'on coupe cet accompagnement sonore. Dans certains jeux, on sonorise aussi les tirs d'armes,les bruits de moteurs, voir les cris des vaincus: devant l'agacement des adultes, les enfants reconnaissent que ces sons synthétiques sont de mauvaise qualité, mais que cela fait partie du jeu.

Mais revenons à Mario, ou à Sonic, le petit hérisson de la firme concurrente: que voyons nous, dans leurs "aventures" ? : un personnage traverse des mondes, à la recherche d'un "quelque chose", s'appuyant sur des amis pour mieux combattre les ennemis, jusqu'à la victoire finale du joueur, sinon du personnage.

Lisons, à titre d'exemple, la description du jeu qu'en fait un constructeur dans sa notice d'utilisation (2) :

" Un jour, le royaume du paisible peuple Champignon fut envahi par les Koopa, une tribu de tortues reconnue pour sa magie noire. Le peuple Champignon, tranquille et paisible, fut transformé en pierres, en briques, et le royaume Champignon tomba en ruines.

La princesse Champignon, la fille du roi Champignon, est la seule qui puisse détruire le sort jeté sur le peuple Champignon et lui restituer son royaume. Malheureusement, le roi Koopa la tient actuellement prisonnière. Mario, le héros de l'histoire (peut-être), entend parler du sort du peuple Champignon et part à la recherche de la princesse Champignon pour la libérer du méchant roi Koopa et libérer le peuple Champignon.

Vous êtes Mario ! C'est à vous de libérer le peuple Champignon de la magie noire des Koopas. "

Même si beaucoup d'enfants paraissent utiliser le jeu sans connaître cette histoire, et se "contentent" de vivre l'aventure au coup par coup, de façon immédiate, sans éprouver la nécessité de replacer telle ou telle action dans l' histoire du jeu, il n'en reste pas moins que le concepteur du jeu, lui, l'a construit autour d'une histoire.

Je propose donc, à titre d'hypothèse de travail, de lire la trame du jeu vidéo comme une histoire, voire comme un conte, et donc comme un récit, même s'il s'agit d'un récit particulier dans le déroulement duquel le joueur peut intervenir, qui peut évoquer le principe des "jeux de role" ou du "livre dont vous êtes le héros".

 

LE CONTENU DU JEU VIDEO PEUT-IL ETRE LU COMME UN RECIT ?

L'analyse structurale a mis au point des outils pour saisir l'organisation de la structure d'un récit (3). Du conte médiéval au roman de science fiction, du compte rendu d'un match de rugby au scénario d'un film, tout récit s'articule autour d'une structure narrative dont l'organisation de base est généralement constituée par la succession des étapes suivantes: (nous prendrons l'exemple du conte "les trois petits cochons")

- Une situation initiale, permettant de mettre en scène un "problème à résoudre", un "manque à combler". (Exemple: Les trois petits cochons veulent échapper au loup qui veut les manger.)

- Un héros, qualifié par sa compétence, est désigné pour résoudre le problème:

(Contrairement à ses deux frères, le troisième cochon a la compétence pour résister au loup.)

- Des épreuves, appelées "performances", entraînent des transformations successives au cours desquelles "adjuvants" et "opposants" facilitent ou entravent le programme du héros. (Mensonge du loup, ruse des cochons.)

- La situation finale, ou les transformations du récit sont "sanctionnées" en termes de victoire ou de défaite. (Le loup est mort, ou enfui très loin)

 

Nous allons tenter d'appliquer cette "grille" d'analyse d'un récit à la trame des aventures de Mario.

- Le "problème à résoudre", pour Mario, c'est d'avancer le plus loin possible pour traverser ce monde, délivrer la princesse correspondante, et atteindre le suivant, tout en déjouant les pièges tendus par les ennemis. Dans d'autres jeux, le problème est davantage mis en évidence: délivrance de prisonniers, mise hors d'état de nuire de bandits, etc. Pour Mario, nous avons donc ce que l'analyse structurale appelle une "quête": "Terme figuratif qui désigne à la fois la tension entre le sujet et l'objet de valeur visé, et le déplacement de celui-là vers celui-ci" (4)

Beaucoup d'enfants semblent privilégier le déplacement vers l'objet par rapport à la tension, au manque de l'objet. Un jeune enfant auquel je demande ce que cherche Mario me répond: "La fin". Je lui demande alors "C'est quoi, la fin?" et il me répond tranquillement: "J'sais pas, j'y suis pas allé !"

- Le héros: une difficulté se pose à nous pour le déterminer . Est-ce le joueur ou est-ce le personnage du jeu ? La notice de présentation du constructeur pose déjà la question: "Mario, le héros de l'histoire (peut-être)..." et "Vous êtes Mario..." Dans les jeux vidéo, en effet, l'enfant est acteur : il peut choisir telle ou telle stratégie pour atteindre le but, en intégrant les difficultés du jeu, ses propres capacités de réflexion, sa vitesse de réaction. (par exemple: est-ce que je me retarde pour ramasser une fiole magique qui me donnera des forces plus tard, ou est-ce que je fonce tant que la grille du chateau est encore ouverte ?) Mais dans le même temps, il doit aussi tenir compte des caractéristiques du "héros du jeu" qui le représente dans le monde du jeu. Ce héros a lui même des capacités et des limites fixées non par l'enfant, mais par le concepteur du jeu (Vitesse de déplacement, nombre de protections contre les ennemis, possibilité ou non de "capitaliser" des "vies", etc.) Pourtant, comme dans un récit, le héros-joueur et le héros-Mario vont acquérir au cours de leurs aventures des compétences qui les qualifient toujours davantage pour poursuivre leur chemin face à des ennemis toujours plus redoutables.

- L'épreuve semble ici évidente, puisque apparaissent presque aussitôt les premiers "opposants", sous forme de monstres divers, et les premiers "adjuvants", sous formes de vies, protections, armes etc. Il est étonnant d'observer que les enfants n'éprouvent pas le besoin de nommer précisément les différents monstres qui tentent d'empêcher Mario. La notice d'utilisation présente pourtant chacun de ces monstres avec son nom et ses caractéristiques: "Soldat Koopa (vert): Ce soldat de l'empire des tortues a reçu l'ordre de trouver et de détruire Mario. Sautez-lui dessus pour l'immobiliser pendant un instant : 100 points" ou encore: "Podoboo : défenseur du grand roi sorcier Koopa" etc.

Les enfants savent les distinguer, et apprennent "sur le tas" les façons subtiles de les détruire selon leurs caractéristiques. Mais la question de nommer ces monstres les étonne. le jeu, c'est de s'en débarrasser, pas de leur donner un nom. L'ennemi est innommable...

- La victoire, enfin, se signifie dans l'accès à un monde de difficulté supérieure. A l'extrême, lorsque la traversée de tous les mondes est devenue, avec beaucoup d' entraînement, une simple formalité, il ne reste plus qu'à acheter une nouvelle cartouche, avec le même Mario Bros, mais avec de nouvelles épreuves et de nouvelles règles à découvrir. Etrange victoire ...

Si nous soutenons, le temps de cette recherche, que le contenu du jeu vidéo peut s'apparenter à un récit, nous devons préciser les particularités qui l'en distinguent:

- Il y a deux héros, le héros du jeu (Mario, dans notre exemple) et le héros joueur. Le héros joueur doit tenir compte des compétences intrinsèques du héros du jeu pour acquérir et conserver ses propres compétences.

- Le héros joueur peut modifier le cours du récit et infléchir ainsi les aventures de son héros dans le jeu.

- Les modifications du récit apportées par le joueur ne sont pas illimitées: elles prennent place dans un ensemble de règles imposées par l'auteur, c'est à dire le concepteur du jeu. Il est important de noter que les jeux sont livrés avec des "règles du jeu" très succinctes; en effet, l'enfant part à l'aventure, et semble éprouver beaucoup de plaisir à découvrir lui-même, par la méthode essai-erreur, les nouvelles règles qui président à chaque nouvelle épreuve.

Il pourrrait donc s'agir donc d'une sorte de "récit-à-deux", dont la chaîne, pour prendre la comparaison du tissage, est fixée par le concepteur du jeu, et dont l'enfant essaie de construire la trame au fil de ses aventures. Nous faisons l'hypothèse qu'il existe dans le jeu vidéo un "contrat de qualification réciproque" entre le joueur et le héros du jeu, permettant une alliance interactive des compétences de chacun: Mario PEUT sauter jusqu'à telle distance, et moi, joueur, je CONNAIS le moment ou je dois commander son saut.

Si nous retenons cette hypothèse, il faut en accepter une seconde: "allumer" un jeu vidéo, c'est passer un contrat avec un auteur inconnu, qui va nous proposer ses références culturelles, ses mythes et ses valeurs. Et comme la concepteur du jeu cherche à vendre son produit à l'échelle mondiale, on peut supposer qu'il a pris soin de purifier son jeu de toute référence qui pourrait choquer ses futurs clients. On peut aussi supposer qu'il s'est inspiré pour ce faire des plus petits dénominateurs communs culturels, gommant ainsi les particularités locales, et contribuant à répandre une culture simpliste, mais "universelle".

Il y a sans doute une raison à ne mettre en scène, à part Mario et la princesse, que des champignons (transformés en pierre) ou des tortues, végétaux ou animaux situés assez bas sur l'échelle des représentations anthropomorphiques...

 

LA FAMILLE ET LE JEU :

Nous avons jusqu'ici abordé le jeu vidéo dans sa relation avec l'utilisateur principal, l'enfant. Mais l'enfant, comme le jeu, prennent place dans un groupe familial... C'est ici que se manifestent des difficultés.

En effet, il est étonnant de voir la force des réactions des parents face à leur enfant captivé par le jeu , alors que ces même parents ne bronchent pas lorsque l'enfant s'"abîme" dans une collection de bandes dessinées, dans une série télévisée ou dans d'interminables tours du jardin ou du parking en vélo. Tout se passe comme si le jeu vidéo avait un statut différent, et venait drainer sur lui d'autres angoisses de parents, d'autres craintes.

Nous en sommes réduits à des hypothèses pour aborder ce phénomène :

- La soudaineté de la vague des jeux a surpris beaucoup de parents. Persécutés par une publicité habilement agressive, impuissants à résister à l'argument "mes copains ont une console et pas moi" ils ont "craqué" pour un jeu étrange sur lequel ils ne peuvent pas projeter leurs propres expériences ludiques du temps où ils étaient enfants. C'est un jeu du futur que les "vieux" ne peuvent inscrire dans la continuité de leur histoire, un jeu qui ouvre à un univers technique dans lequel ils n'entrent pas spontanément. Les marchands ne leur ont pas laissé le temps d'apprivoiser cette nouveauté.

- Les jeux vidéo demandent une aisance avec l'électronique et avec la télévision que n'ont pas beaucoup de parents. Ignorants de "comment ça marche à l'intérieur", ne sachant pas s'en servir, ils observent avec une sorte de gêne leur enfant qui connecte le jeu sans problème et obtient rapidement des scores étonnants en se conformant à des règles qui leur échappent.

- Par ailleurs, certains s'interrogent sur les références culturelles des concepteurs de ces jeux, et sur "ce qui se dit quelque part" à l'enfant à travers ces aventures.

- Enfin, le jeu vidéo préfigure une société où l'image sera dominante, où les jeux ne seront plus représentés sur un écran, mais sous formes d'images virtuelles (grace à des lunettes spéciales, le spectacteur devient acteur et a l'illusion d'évoluer dans l'image qui l'entoure), une société qui, comme le futur, fait un peu peur.

Pourtant, si nous retenons l'hypothèse selon laquelle le jeu vidéo est une forme moderne de récit, d'histoire, voire de conte, nous devons nous poser la question de savoir comment, parents ou éducateurs, nous pouvons aider le jeune à intégrer ces histoires dans son histoire, voire même dans la "rêverie" familiale, comme nous le faisons à propos des films ou des livres qu'il découvre.Pourrions nous prendre le risque d'appprivoiser ces jeux? Au delà de notre incompétence technique, qu'il prend plaisir à souligner, l'enfant attend peut-être de nous une attention et un échange à propos de ces histoires qu'il joue à vivre par héros interposé ?

 

LE JEU VIDEO ALIENANT:

Par contre, dans un environnement familial et social perturbé le jeune en difficulté peut trouver dans le jeu vidéo une des modalités de fuite dans un "agir" qui évite la pensée. Il se jette dans la machine et non dans l'aventure, il se bat avec le logiciel, ou le programme, et non avec les signifiants que ce logiciel vient lui présenter. La métaphore ne fonctionne plus, il se "branche" sur la machine, dans une vidéo-dépendance qui évoque d'autres aliénations: il ne se prend pas pour le héros, il l'est. La publicité exploite d'ailleurs ces extrêmes, puisque jouer avec cette machine "c'est plus fort que toi": il est permis d'associer ce "c'est plus fort que toi" avec l'article 64 de l'ancien code pénal qui indiquait: " il n'y a ni crime ni délit lorsque le prévenu était en démence au moment de l'action ou lorsqu'il a été contraint par une force à laquelle il n'a pu résister. " C'est à nous, parents comme soignants et éducateurs, de veiller à ce que ce "c'est plus fort que toi" reste bien une métaphore.

Il semble que certaines institutions d'éducation spéciale ou de soins pour enfants utilisent les jeux vidéo dans un but éducatif ou thérapeutique: il serait intéressant de partager de telles expériences, car on peut penser qu'elles permettent de mobiliser chez le jeune des éléments comme la maîtrise, la patience, la frustration, certaines opérations cognitives, certains raisonnements catégoriels, et sans doute bien d'autres.

Dans un hôpital de jour pour enfants, où nous utilisons déjà les contes dans un but thérapeutique (5), nous avons commencé à utiliser le jeu vidéo de Mario: nous proposons à un ou à deux enfants un moment de "Mario"; deux soignants aident les enfants et les rassurent si besoin, en commentant, en "mettant des mots" sur le jeu, tandis qu'un troisième soignant observe les enfants et prend des notes.

Nous manquons encore de recul et de réflexion approfondie sur un travail qui ne fait que commencer, mais nous avons pu noter chez des enfants perturbés une capacité de concentration et d'intensité ludique que nous ne soupçonnions pas. Loin de se perdre dans l'image et dans les commandes, ils semblent sécurisés par le cadre, le cadre de l'image du téléviseur, le cadre de l'aventure de Mario, et le cadre plus général de l'atelier, cadre "assuré" par les soignants. Les échecs, les attaques des monstres, les disparitions de Mario, la necessité de laisser sa place à l'autre joueur en fin de parcours, sont acceptés sans angoisse. Les enfants demandent à y retourner, et sont capables de reparler du jeu à d'autres soignants ou à leurs copains en dehors de l'atelier. Pour l'instant, nous continuons donc ce travail, et nous tentons de formaliser davantage notre réflexion théorique.

 

FIN DE LA PARTIE ...

Mais pour terminer, du moins provisoirement, cette réflexion au pays de Mario, souvenons nous l'accueil qu'ont fait les parents des années 50 lorsque se sont répandues les bandes dessinées et la télévision: elles devaient à court terme tuer l'envie de lire, réduire la curiosité des jeunes, et menacer notre culture. Les ténors de l'éducation et de la culture ont alors prononcé des sentences définitives. Pourtant, notre époque semble avoir assimilé la bande dessinée et s'être accomodée de la télévision.

En sera-t-il de même pour les jeux vidéo ?

 

François LESPINASSE

Psychologue

03/93

 

BIBLIOGRAPHIE

(1) - 1993: L'invasion des jeux vidéo - Revue "Savoir et Faire" n°1 - Janvier 1993 (Distribué en kiosque)

(2) - Super Mario Bros. - Mode d'emploi fourni avec la cartouche de jeu. Nintendo.

(3) - L'analyse structurale du récit. - Collectif (Greimas, Barthes, Eco,etc) Points - Seuil

(4) - Sémiotique - Dictionnaire raisonné de la théorie du langage. A.Greimas et J.Courtés. 1979 Hachette.

(5) - Le conte et sa fonction organisatrice Pierre Lafforgue. Revue "Art et Thérapie" n° 36-37 Décembre 1990

Voir aussi:

Petit Poucet deviendra grand - Pierre Lafforgue - 1995 - Mollat Editeur - Diffusion Seuil.

 

 

Ce travail a été publié sous le titre:

"Les jeux vidéo: une histoire de sous ou une histoire dessous ?" dans le Journal de pédiatrie et de périculture n°4 (Mai 1993)

"Jeux vidéo: des récits à deux" dans le Journal des psychologues n°108 (Juin 1993)

"Jeux vidéo: des récits à deux" dans la revue Empan à Toulouse, n° 17 (Mars 1995)

 

Centre Hospitalier Charles Perrens

Service de psychiatrie de l'enfant I 04 / Cellule d'urgence médico-psychologique Aquitaine

Courrier : S.A.A.U. - C.H. Charles Perrens - 121 rue de la Béchade 33076 BORDEAUX CEDEX - Tel : 05 56 56 34 70

 

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